{希哲館訳語}{希哲14年7月3日}{希哲14年7月3日のツイスト}{国家的}{ツイスト}{〈浮点〉}{浮動小数点}{浮点数}{フローティング ポイント}{〈floating point〉}...=}(16)
{希哲14年6月30日}{希哲14年6月30日のツイスト}{ツイスト}{翻訳語}{ルーチン}{流程}{中国語}=}(7)
{〈冠状病毒〉}{冠病}{希哲14年4月24日のツイスト}{希哲14年4月24日}{コロナウイルス}{ツイスト}{疾患}{中国語}=}(8)
{権威主義}{個人}{希哲14年3月22日}{希哲14年3月22日のツイスト}{瀕答}{ツイスト}{不勉強}{動機}{流通}{翻訳語}...=}(13)
{諸言語}{希哲14年3月6日}{希哲14年3月6日のツイスト}{ツイスト}{育成}{優位性}{特性}{遊画産業}{日本の遊画}{欧州}...=}(13)
{低解像度}{小容量}{希哲14年3月6日}{希哲14年3月6日のツイスト}{ビデオゲーム}{ツイスト}{ファミコン}{多用}{日本の遊画}{相対化}...=}(15)

{あれK#F85E/A-5B28-0F67}

昔の日本の遊画ビデオゲーム)って,単に小容量低解像度に耐えうる仮名が活用されていただけではなくて,部分的に漢字多用されていた。個人的にはファミコン『ドラゴンボール』系あたりが印象深いが,結局これって日本語の文化そのものだったんだなと思う。日本語が中国語と根本的に異なるのは漢字相対化していることだから。

=}
{日本語の力}{希哲14年3月6日}{希哲14年3月6日のツイスト}{日本の遊画産業}{ツイスト}{優位}{表音文字}{仮名}{中国語}{日本語}=}(10)

{あれK#F85E/A-5B28-A5B3}

日本語の力といえば,最近,日本の遊画(ビデオゲーム)産業における日本語役割について考えることが多い。昔の遊画って仮名ですら削らなければならないほど節約が必要だったので,仮名を持つ日本語中国語等に対して優位だったのは間違いないと思うのだが,表音文字を使う言語はいくらでもあるわけで,それだけでは日本の遊画産業の飛躍は説明出来ない。

=}
{希哲14年2月25日}{日本の遊画産業}{希哲14年2月25日のツイスト}{ツイスト}{言及}{仮名}{『ドラゴンクエスト』}{中国語}=}(8)
{中国語}
{}