{「A Pigeon Solves the Classic Box-and-Banana Problem」}{古典的箱・バナナ問題}=}(2)

{あれ K#9-804C/A-553B}

ドラクエ1ゲーム開始時のデザインを思い出した。

ドラクエ生みの親、堀井雄二氏が語る「国民的ゲーム」のつくり方 - CNET Japanより:

 ただ、アクションゲームと違って、RPGの場合はプレーヤーが能動的に動かないとゲームが進まない。そこでドラゴンクエストではゲーム開始時に「王様の部屋」に主人公を閉じこめ、部屋にある宝箱を開けて鍵を取らないとゲームが始まらないようにした。

ドラクエで堀井雄二はいかに“編集”したか?――初代ドラクエの「1泊2日観光ツアー」革命【ゲーム語りの基礎教養:第二回】より:

 だが、これは当時のパソコン用CRPGの感覚では、ごく普通のことだ。お城がすぐ近くにあるから、すぐに中に入るだろうーーという思い込みを打ち砕いたのは、エニックスにおける子供たちによるテストプレイだった。プレイを始める、子供たちはAボタンでコマンドが出ることも知らないまま、まもなく死んでしまったのだ。その対策が、急きょ部屋に鍵をかけて、宝箱から鍵を取るまで(コマンドを総当りさせる)出られなくするというものだった。

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{認知革命}{古典的箱・バナナ問題}=}(2)

{「A Pigeon Solves the Classic Box-and-Banana Problem」 K#9-D657/A-5F38}

https://youtu.be/mDntbGRPeEU

行動分析学系では鳩が台に乗ってバナナを突かせる実験が面白いのでおすすめ。霊長類には知能があり「洞察」によって、台を動かして乗ってバナナを取ることができるという認知革命のきっかけになった実験に対して、「台を動かす」と「台に乗る」と「バナナを突く」がすでにできるようになっていればハトでも同じ問題が解けることを示した実験。

https://mastodon.tojo.tokyo/@tojoqk/105548715650923116

これは「洞察」を研究することよりも前提となる技能を明らかにすることの方が重要だということを示した実験であるらしい

=}(1){あれ}